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Virtual Reality

Der Hype um Virtual Reality oder Virtuelle Realität, kurz VR, geht auch in diesem Jahr weiter und immer mehr Menschen möchten eine VR-Brille kaufen.

Warum? Ganz einfach: weil Virtual Reality das Mittendrin-Gefühl vermittelt, das bisher keine andere Technologie vermitteln kann. Auch bei einem hochauflösendem Fernseher ist und bleibt nur ein Zuschauer.

Mit der neuen VR-Technologie werden die Kopf- und Handbewegungen in eine virtuelle Umgebung übertragen. Es wird das Gefühl vermittelt, sich mitten im Geschehen zu befinden.

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Nicht nur für Gaming Liebhaber ist Virtual Reality interessant. Denn mit einer Virtual Reality Brille, kurz VR-Brille, ist es möglich auch Veranstaltungen gemütlich von Zuhause aus zu verfolgen. Stelle Dir vor: Du sitzt bei einem Fußballspiel in der ersten Reihe, stehst bei einem Konzert direkt vor der Bühne oder schaust Deine Lieblingsoper aus dem Logenplatz an.

Du kannst auch die schönsten und gefährlichsten Orte der Wert erkunden, Sehenswürdigkeiten oder Museen besuchen. Eine andere interessante Möglichkeit ist das Nacherleben der persönlichen Momente wie Hochzeit oder Geburtstag, die zuvor mit einer VR-Kamera aufgezeichnet worden sind.

 

Inhalt

  • Überblick VR-Brillen
  • VR-Brille für Smartphones
  • VR-Brillen für Computer
  • VR-Brille für Konsole
  • Vergleichskriterien
  • Wissenswertes über VR-Brillen

Überblick VR-Brillen

Derzeit läuft Virtual Reality auf eine der drei Plattformen: Smartphone, Computer oder Konsole. Bei VR-Brillen für PC und Konsole handelt es sich um sogenannte High-End VR-Brillen, bei denen bereits ein Display im Gehäuse verbaut ist und nur in Verbindung mit einem Computer oder mit einer Konsole funktionieren. Das macht sich auch beim Preis deutlich bemerkbar, vor allem wenn ein Virtual-Reality-tauglicher Computer oder eine Konsole mitgekauft werden muss.

High-End VR-Brillen

Derzeit sind neben Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, die sogenannten Windows-Mixed-Reality Brillen bzw. Headsets für Windows-Rechner seit Oktober 2017 auch erhältlich. Windows-Mixed-Reality Brille, weil Microsoft unter Mixed-Reality einen Oberbegriff für alle Technologien von Virtual Reality bis Agumented Reality verseht. Auch sind die Redmonder der Meinung, dass diese beiden Technologien sich immer weiter annähern und sogar vermischen werden. Von daher nicht durch die Namensgebung verwirren lassen.

Bis auf die PlayStation VR sind alle genannten VR-Brillen bisher nur mit einem Computer kompatibel. Ob Windows-Mixed-Reality Brillen auch mit dem neuen Xbox One X kompatibel sein werden und ob die neue Konsole von Microsoft überhaupt einen VR-Support anbieten wird, ist bisher unklar.

 

Smartphone-Variante

Die günstigere Lösung ist die Smartphone-Variante. Denn die Meisten tragen die teure Hardware, nämlich das Smartphone, bereits in der Tasche. Somit wird lediglich „nur“ noch ein Kunststoffgehäuse benötigt um den Smartphone an der vorgesehenen Position zu platzieren. Fertig ist die VR-Brille. Hier gilt natürlich, je besser das Smartphone ist, desto besser ist das VR-Erlebnis. Zwar bieten die VR-Brillen für Smartphones einen günstigen Einstieg, aber das VR-Erlebnis ist nicht vergleichbar mit einer High-End VR-Brille. Das sollte jedem klar sein. Es lohnt sich auf jeden Fall  in atemberaubende 360-Grad Aufnahmen auf z.B. Youtube einzutauchen und VR-Spiele auf dem Smartphone zuspielen.

 

Standalone VR-Brillen

Neben den oben genannten Varianten gibt es theoretisch noch eine Variante – nämlich die Standalone VR-Brille. Hierbei handelt es sich um eine eigenständige VR-Brille, die weder ein Smartphone noch einen Computer oder eine Konsole benötigt. Oculus und HTC haben bereits eine Standalone VR-Brille angekündigt. Wann, wo und zu welchem Preis sie erscheinen sollen ist noch unklar.

 

VR-Brille fürs Smartphone

Google Cardboard eröffnete 2014 die Ära der Virtual-Reality-Brillen für Smartphones –  eine primitive VR-Brille aus Karton zum Zusammenfalten. Mit den VR-Apps konnte man dann in Aufnahmen, Animationen und in Spiele eintauchen und sich 360-Grad umsehen bzw. bewegen.

Die Angebote reichen heute von Achterbahnfahrten wie z.B. Dive City Rollercoaster bis hin zum Horror-Erlebnis von Sisters. Auch Aufnahmen wie der Konzert-Mitschnitt von Paul McCartney gibt es zu bestaunen. Und auf Youtube werden mittlerweile einige interessante 360-Grad-Videos zum Staunen angeboten – Tendenz steigend.

Im Gegensatz zu VR-Brillen für PC und Konsolen werden zahlreiche zum Teil kostengünstige und gute Virtual-Reality-Brillen für Smartphones von verschiedenen Herstellern angeboten. Zu Bestsellern geschafft und bewährt haben sich folgende VR-Brillen für Smartphones.

Samsung Gear VR

Die erste massentaugliche VR-Brille von Samsung ging weltweit über 4,5 Millionen mal über die Ladentheke. Zusammen mit der Firma Oculus wurde die Gear VR für Samsung Smartphones der Galaxy Reihe S6 und S7 entwickelt.

Für einen hohen Tragekomfort dient die große Auflagefläche aus einem weichen Schaumstoffkissen. Das an der Seite integrierte Touchpad ist leicht zu finden und ermöglicht einfache und komfortable Steuerung. Die elastischen Gurte sorgen für einen festen Sitz.

Einen Punkt Abzug gibt es für die nicht vorhandene Dioptrien-Anpassung. Eine Brille unterzukriegen ist kaum möglich. Und wenn es doch klappen sollte, ist es sehr unbequem. Die Lösung: Kontaktlinsen.

vr-brille-kaufen-samsung-gear-vr-brille
  • Kompatibel mit Samsung Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+, S7 und S7 edge
  • Sichtfeld 96°
  • Pupillenabstand einstellbar
  • Dioptrien-Anpassung NICHT möglich

Destek V4

Die Destek V4 mit ansprechendem Design ist der neue Bestseller und punktet vor allem mit einem guten Preis-Leistungsverhältnis.

Die elastischen Gurte und die Polsterung sorgen für fast jeden Kopf einen guten Tragekomfort. Mit der rechts oben befindlichen Touch-Taste können VR-Spiele gesteuert werden.

Die gegen Aufpreis erhältliche Fernbedienung sorgt vor allem bei Spielen für mehr Komfort und ist daher empfehlenswert.

Für geringe Sehschwächen ist eine Dioptrien-Anpassung vorhanden. Sollte es nicht ausreichen, tut man sich auch bei dieser VR-Brille schwer, eine Brille unterzubringen. 

Virtual-Reality-Brille-Destek-V4
  • Kompatibel mit Android und iOS (Apple)
  • Displaygrößen 4,5-6 Zoll
  • Sichtfeld 103°
  • Pupillenabstand einstellbar
  • Dioptrien-Anpassung vorhanden

Voraussetzung fürs Smartphone

Zunächst darf das Betriebssystem nicht zu alt sein. Bei Smartphones mit Android-Betriebssystem ist die Mindestvoraussetzung Android 4.1. Die meisten Smartphones haben meist neuere Version – daher sollte es kein Problem sein. Für iPhone- oder iPod Touch-Benutzer ist die iOS-8 Version Pflicht.

Auch sollten einige Sensoren vorhanden sein. Damit die Kopfbewegungen erkannt werden können, sollte das Smartphone einen Beschleunigungssensor und einen Gyroskop ausgestattet sein. Bei den meisten Smartphones gehören diese Sensoren normalerweise zu Standardausrüstung. Wer sicher gehen möchte, sollte es lieber überprüfen.

Um Eingaben auf dem Smartphone machen zu können, wäre es vorteilhaft, wenn das Smartphone auch über einen Magnetometer (e-Kompass) verfügen würde. Ohne den muss man für jede Eingabe das Smartphone aus der VR-Brille nehmen, was natürlich umständlich ist. Auch nicht alle VR-Brillen bieten eine Steuerung über einen Magnetometer an. Fehlt der Magnetometer oder ist die Steuerungsmöglichkeit an der VR-Brille nicht vorhanden, kann man sich auch mit einer Mini-Bluetooth-Fernbedienung helfen.

 

VR-Brille für PC

Oculus Rift, HTC Vive und Windows-Mixed-Reality Brillen – das sind die VR-Brillen, die mit einem Windows-Rechner kompatibel sind. Auch Sony steigt mit einer eigenen VR-Brille in den Virtual-Reality Markt ein. Zunächst ist sie nur für die Konsolen PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro vorgesehen. Ob sie in Zukunft auch mit Computer kompatibel wird, bleibt zunächst offen.

Oculus Rift

Die VR-Brille von Oculus VR, Inc. gilt als Vorreiter zum rund um das Virtual Reality Zubehör. Der erste Prototyp der Oculus Rift wurde erstmals im Jahr 2012 auf der Electronic Entertainment Expo, einer Computerspielmesse in den USA, vorgestellt. Ein Jahr später erschien dann die Entwickler Version als Developer Kit, um vor allem Software- und Spielentwicklern die Möglichkeit zu geben, ihre Produkte an die neue VR-Brille anzupassen und für diese zu optimieren. Im Jahr 2014 wurde der Prototyp erstmals ausgeliefert. Die Oculus Rift ist seit März 2016 ohne Vorbestellung auf dem Markt erhältlich.

Hardware

Die Oculus Rift ist mit einem 5,7“ OLED Display ausgestattet, welches bekannt für ein geringeres Nachzieh- und Schmiereffekt ist. Außerdem hat es ein großes Sichtfeld bzw. Blinkwinkel von 110 Grad horizontal, das die Echtheit der Simulation steigert. Die VR-Brille löst Bilder mit 1080×1200 Pixeln je Panel auf und hat eine Bildwiederholrate von 90 Hertz.

Für eine schnelle Reaktionsfähigkeit auf Bewegungen für den Nutzer sorgt die Kombination aus Beschleunigungssensoren, dem 3-Achsen-Gyrometer und dem externen Near Infrared CMOS Sensor. Dank den Sensoren, die mit einer Abtastfrequenz von 1.000 Hertz schneller arbeiten als die üblichen Sensoren, wird die Verzögerungszeit (Latenz) zwischen Bilddarstellung und den Bewegungen des Nutzers auf weniger als 20 Millisekunden verringert.

Geschickt gelöst sorgen die integrierten Kopfhörer für mehr Komfort. Neben der VR-Brille wird der kabellose Xbox One Controller und ein Sensor geliefert. Die Oculus Touch Controller, welche zum Release Datum der VR-Brille nicht fertig waren, sind gegen Aufpreis erhältlich.

Praxis

Bevor der Virtual Reality Spaß anfangen kann, muss die VR-Brille zunächst mal eingerichtet werden. Dank des Erklärungsvideos ist die Installation überraschend einfach. Auch für technisch wenig versierte Nutzer sollte es kein Problem sein.

Mit nur 470 Gramm gilt die Oculus Rift als sehr leicht und damit angenehm zu tragen. Für die optimale Anpassung an den eigenen Kopf dienen drei elastische Klettbänder und die Schaumstoffpolsterung sorgt für einen guten Tragekomfort.

Bezüglich Technik überzeugt die Rift mit der präzisen Bewegungserkennung. Der mitgelieferte Sensor erkennt die Kopfbewegungen sowie die Position des Nutzers und überträgt sie schnell und zuverlässig. Während die Bewegungsfreiheit bei der Vive bis zu 25 Quadratmeter reichen, ist dies bei der Rift nur vor dem Sensor möglich.

Die Bildschirmauflösung könnte etwas höher sein, ist aber zufriedenstellend. Als etwas negativer ergibt sich bei genauem Hinschauen das Wahrnehmen des Subpixelrasters. Zudem ist nur der Augenabstand einstellbar und eine Dioptrien-Korrektur gibt es leider nicht. Für normale Brillen ist zwar genug Platz, aber komfortabel ist es nicht.

Das richtige Mittendrin-Gefühl entsteht erst mit den separat erhältlichen Oculus Touch Controllern, wobei der Spielbereich trotz zweitem Sensor deutlich kleiner ausfällt wie beim Konkurrenten Vive: mit zwei Sensoren 2×2 Meter und mit drei Sensoren 2.5×2.5 Meter. Mehr als 3 Sensoren sollte man jedoch nicht benutzen. Die Controller an sich arbeiten präzise, sind etwas ergonomischer gestaltet und liegen besser in der Hand als bei der Vive.

 

HTC Vive

HTC ist ein taiwanischer Elektronikhersteller mit Fokus auf Mobilfunktechnik. In Kooperation mit dem marktführenden Spieleentwickler Valve, entstand die VR-Brille HTC Vive. Seit 2012 arbeitete Valve bereits an Grundlagenforschung für virtuelle Realität. Ende 2014 kam die erste Entwicklerversion, das Dev-Kit, heraus. Ein Jahr später wurde die HTC Vive erstmals der Mobile World Congress vorgestellt und zum Testen an Spieleentwickler und Filmstudios versendet. Auch HTCs VR-Brille erfüllt alle Voraussetzung in punkto Technik und geht sogar ihren Konkurrenten einen Schritt voraus. Erhältlich im Handel ist die serienreife HTC Vive seit April 2016.

Hardware

Auch die HTC Vive ist mit derselben Technik ausgestattet wie die Rift. Gleiches Display, gleiches Sichtfeld und gleiche Auflösung. Auch gibt es keinen Unterschied bezüglich Bildwiederholrate und Verzögerungszeit. Der Unterschied ist die Positionserkennung bzw. Positionstracking. Die Vive setzt das sogenannte Valve Lighthouse Lasertechnik, welche aus zwei Laserstationen besteht und diagonal im Raum aufgestellt werden. Es funktioniert mit 70 optischen Sensoren, die durch zwei Laser-Positionsmesser den genauen Standort des Nutzers ermittelt. Dabei deckt die Positionserkennung eine Fläche von bis zu 25 Quadratmeter (5m x 5m) ab.

Im Lieferumgang sind die speziell für Virtual Reality entwickelten drahtlosen Vive-Controller für jede Hand mitenthalten. Dadurch wird dem Nutzer die Möglichkeit gegeben auch mit den Händen zu interagieren. Bezüglich Audio liefert die Vive im Gegensatz zu Oculus Rift nur einen In-Ear-Kopfhörer. Der Vive Deluxe Audioriemen mit integrierten Kopfhörern ist gegen Aufpreis erhältlich.

Praxis

Auch beim Konkurrenten HTC gibt es kein einfaches Plug&Play. Durch die ausführliche Gebrauchsanweisung fällt die Installation auch für wenig technikbegabte Nutzer einfach aus. Die VR-Brille wiegt mit 555 Gramm etwas mehr als die Rift. Dennoch ist sie auch bei längeren Sitzungen angenehm zu tragen. Dafür sorgt die Kopfband-Konstruktion mit zwei elastischen Kopfbänder mit Klettverschluss. Der Druck auf Kopf, Gesicht und Nase ist gleichmäßig verteilt. Etwas besser als die Rift ist die Vive mit einem atmungsaktiven Schaumstoff gepolstert, der dafür sorgt, dass sich die Linsen nicht beschlagen.

Funktionstechnisch läuft das System mit den zwei Basisstationen auf einer Spielfläche von bis zu 25 Quadratmeter, das man bei der Einrichtung manuell mit dem Controller festlegt, präzise und ohne spürbare Verzögerung. Die Basisstationen müssen im Raum diagonal und geschickt platziert werden, sodass man nicht in Berührung kommen kann. Sollte es im Eifer des Gefechts doch mal passieren stimmen die Abstände nicht, weshalb die Einrichtung neu gemacht werden muss.

Die Darstellungsqualität gleicht der Rift – die Auflösung ist auch zufriedenstellend und das Subpixelraster bei genauem Hinschauen sichtbar. Die Vive bietet auch keinen Dioptrien-Ausgleich, lediglich der Augenabstand ist einstellbar. Die Benutzung der VR-Brille ist mit kompakten Brillen möglich, aus Sicht des Komforts aber nicht empfehlenswert. Die im Lieferumfang enthaltenen drahtlosen Controller, welche das Interagieren mit den Händen ermöglichen, funktionieren äußerst präzise und mit realistischem Feedback.

Windows mixed reality

Windows Mixed Reality Brillen bzw. Headsets heißen Microsofts VR-Brillen, die seit Oktober 2017 erhältlich sind. Statt eine eigene VR-Brille setzt Microsoft auf Partnerschaften: Acer, Asus, DELL, HP, Lenovo und Samung. Dann gibt es noch die VR-Brille von Medion…….

 

 

welche vr-brille ist die bessere?

Im direkten Vergleich zwischen Oculus Rift und HTC Vive geht die Vive als Favorit hervor. Den Unterschied macht nicht die Qualität der Linsen, das Display, die Bildwiederholrate oder das Sichtfeld sondern das Positionstracking aus. Denn das Trackingsystem von HTC Vive erlaubt dem Nutzer, im Gegensatz zu Oculus Rift und PlayStation VR, sich frei im virutellen Raum von bis zu 25m² zu bewegen.

Das ermöglicht natürlich ein tieferes Eintauchen in die Virtuelle Welt. Beim Oculus Rift dagegen werden nur die Kopfbewegungen vor dem Sensor erfasst. Kauft man die separat erhältlichen VR-Controller für 199€, so erhält man einen zusätlichen Sensor, der die Spielfläche auf 2m x 2m (ca. 4m²) erweitert. Jedoch ist die Spielfläche bei Vive dennoch 6 mal größer.

Der Preis der Rift von 699€ (UVP) scheint auf den ersten Blick als Vorteil, addiert man jedoch die 199€ für die VR-Controller, so ist sie gerade mal einen Euro günstiger als die Vive, bei der die VR-Controller mit im Lieferumfang sind und 899€ (UVP) kostet. Um die Spiele mit Oculus Rift spielen zu können reicht auch der mitgelieferte Xbox One Wireless Controller aus, jedoch hält sich das VR-Erlebnis und der WOW-Effekt im Vergleich ohne VR-Controller in Grenzen.

Der gemeinsame Nachteil der VR-Brillen Oculus Rift und HTC Vive ist die hohe Systemvoraussetzung – man benötigt einen leistungsfähigen Rechner. Für ein VR-Erlebnis mit dem PC liegt die Gesamtinvestion um die 2000€. Überlegenswert ist, ob man durch Aufrüsten der Einzelteile wie Grafikkarte oder Arbeitspeicher des Computers eventuell etwas günstiger wegkommen könnte.

Systemvoraussetzung für Computer

Um in den Virtual Reality Genuss zu kommen, reicht leider der Kauf einer VR-Brille allein nicht aus. Auch der Computer, mit dem die VR-Brillen laufen sollen, müssen hohe Anforderungen erfüllen. Bei Windows Mixed Reality Brillen werden kompatible Rechner in 2 Kategorien aufgeteilt (siehe Tabelle). Die Ultra-Kategorie ist, wie sich es vom Namen ableiten lässt, bei der man keine Einschränkungen zu befürchten hat.

Bei der normalen Kategorie dagegen handelt es sich um Minimalanforderungen. Das heißt konkret, dass man bei der Darstellung mit Einschränkungen rechnen muss. Die VR-Inhalte werden nur mit 60 statt 90 Bildern pro Sekunde angezeigt, was zur Übelkeit führen kann. Zudem wird zu sehr beansprucht und eingeschränkt.

Die Hersteller stellen Nutzern jeweils Tools bzw. Apps zur Verfügung, mit der sich man den eigenen PC auf VR-Tauglichkeit überprüfen kann. Für die Überprüfung der Computer müssen die jeweiligen Programme runtergeladen und installiert werden.

Übersicht

Oculus Rift HTC Vive Windows Mixed Reality Ultra Windows Mixed Reality
Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder besser Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder besser Nvidia GeForce GTX 965 / AMD Radeon RX 460 oder besser Integrated Intel HD Graphics 620 oder besser
Prozessor (CPU) Intel® Core™ i5-4590 / AMD FX 8350 oder besser Intel® Core™ i5-4590 / AMD FX 8350 oder besser Intel® Core™ i5-7200U / AMD FX-4350 4,2 GHz oder besser Intel® Core™ i5 4590 / AMD Ryzen 5 1400 3,4 GHz oder besser
Arbeitsspeicher (RAM) 8 GB oder mehr 4 GB oder mehr 8 GB DDR3 oder mehr 8 GB DDR3 oder mehr
Video-Anschluss HDMI 1.3 oder DisplayPort 1.2 HDMI 1.4 oder DisplayPort 1.2 HDMI 1.4 oder DisplayPort 1.2 HDMI 1.4 oder DisplayPort 1.2
USB-Anschluss 3x USB 3.0 1x USB 2.0 oder besser 1x USB 3.0 Type-A od. C 1x USB 3.0 Type-A od. C
Bluetooth - - Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0
Betriebssystem Windows 7, Windows 8.1 oder höher, Windows 10 Windows 7, Windows 8.1 oder höher, Windows 10 Windows 10 Fall Creators Update Windows 10 Fall Creators Update
Speicherplatz 500+ MB pro Titel 500+ MB pro Titel 10 GB 10 GB
PC Check Compatibility Checker SteemVR Performance test Windows Mixed Reality PC Check


VR-Rechner

Nicht zu vergessen – hier handelt es sich um Mindesvoraussetzungen. Wer die Absicht hat für Virtual Reality einen neuen Rechner zu kaufen, sollten die Eigenschaften über den Anforderungen liegen, um auch in Zukunft detailreiche VR-Spiele flüssig spielen zu können.

VR-Brille für Konsole

Microsofts Xbox One erfüllt leider die technischen Voraussetzungen für Virtual Reality nicht. Aber die derzeit leistungstärkste Konsole Xbox One X schone, aber gibt es noch keinen VR-Support, was eigentlich sehr schade ist. Früher oder später wird wohl Xbox One X auch auf den VR-Zug springen müssen. Denn nach heutigem Stand hat sich Virtual Reality auf dem Markt etabliert und ist nicht mehr wegzudenken. Ob es dann eine eigene VR-Brille geben wird oder die sogenannten Windows Mixed Reality Brillen in Einsatz kommen werden, wird sich zeigen.

Im Gegensatz zu Microsoft ist Sony mit seiner PlayStation VR für PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro seit Ende 2016 auf dem Markt und schaut man sich die Verkaufszahlen an, kann man von einem erfolgreichen Start reden.  

PlayStation VR

Bekannt wurde Sonys VR-Brille unter dem Namen Project Mopheus und ist der neueste Zuwachs in der PS4-Familie. Ausschließlich wurde sie für die PS4-Konsolen entwickelt und öffnet somit die Tür zur virtuellen Welt. Ob die PlayStation VR auch für Computer geben wird ist noch nicht klar, aber die Möglichkeit besteht. Sony war es wichtig im Gegensatz zu den Rivalen Oculus Rift und HTC Vive, eine günstige VR-Brille zu entwickeln. Nach ein paar verschobenen Markteinführungsterminen ist die PlayStation VR im Oktober 2016 im Handel erschienen.

Hardware

Auch Sonys PlayStation VR setzt auf 5,7“ OLED Display. Das Sichtfeld fällt um 10 Grad etwas kleiner aus und die Auflösung ist erkennbar schlechter. Nur 960×1080 Pixel pro Auge bietet die VR-Brille an, was als Mindestvoraussetzung für ein Virtual Reality Erlebnis gilt. Das ist auch der Hauptgrund warum sie im Gegensatz zu Oculus Rift und HTC Vive deutlich günstiger ist.

Für eine flüssige Wiedergabe sorgt eine Bildwiederholrate von 120 Hz – 30 Bilder pro Sekunde mehr als die Konkurrenten – und eine Verzögerungszeit von 18 Millisekunden. Bei der Positionserkennung werden die an der VR-Brille angebrachten 9 LEDs durch die PlayStation Kamera – nicht im Lieferumfang – getrackt und die Position des Nutzers weitergeleitet. Nicht im Lieferumfang sind die PlayStation Move Controller, mit denen auch die Handbewegungen in die virtuelle Welt übertragen werden. Die PlayStation VR bietet leider auch keine integrierten Kopfhörer an und liefert nur einen In-Ear-Kopfhörer mit.

Praxis

Dank einer ausführlichen Anleitung und durchnummerierten Kabeln ist die Einrichtung in gut fünfzehn Minuten erledigt. Im Vergleich zu den VR-Rivalen ist Sonys VR-Brille mit 610 Gramm das schwerste Modell. Aufgrund der Konstruktion verteilt sich die Last auf dem Kopf und nicht im Augen- und Nasenbereich. Somit ist für längere Spielesitzungen gesorgt, lässt sich gut an die eigene Kopfform anpassen und ist sogar etwas komfortabler als ihre Konkurrenten.

Die separat erhältliche PlayStation Camera sollte wenn möglich auf Kopfhöhe eingerichtet werden. Das Spielfeld reicht bis zu 3 Meter Entfernung. Die hinteren LEDs an der VR-Brille sollten nicht bedeckt werden, da Sony auf das Tracking der LEDs an der VR-Brille setzt. Für eine einwandfreie Erfassung und Übertragung der Bewegungen in die virtuelle Welt, sollte der Raum etwas abgedunkelt werden und keine spiegelnde Gegenstände im Raum sein.

PlayStations VR-System funktioniert ebenfalls präzise und ohne Verzögerung. Der einzig deutliche Unterschied zu Oculus Rift und HTC Vive ist die Displayauflösung, woran man sich aber schnell gewöhnt. Was auch hier leider fehlt ist die Dioptrien-Anpassung. Mit Brille ist sie nur auf Kosten des Komforts benutzbar. Der Augenabstand lässt durch Ändern des IPD Werts unter Einstellungen > Geräte > PlayStation VR einstellen. Für die Übertragung der Handbewegungen greift PlayStation auf die bewährten PlayStation Move Controllern mit Leuchtkugeln zurück. Alle Spiele sind zudem mit dem normalen Dual Shock Controller kompatibel.

Ist Playstation vr die bessere alternative?

Technisch ist die PlayStation VR auf dem selben Niveau wie die Konkurrenten – bis auf die Displayauflösung, die etwas schlechter ist, aber man sich schnell dran gewöhnt. Auch ist die Spielfläche wie beim Oculus Rift begrenzt. Ansonsten ist an der PlayStation VR nichts auszusetzen. Der große Vorteil ist zum einen der Preis der VR-Brille zum anderen ist sie mit der PlayStation 4 kompatibel, die für unter 300€ zuhaben ist und sogar manche bereits eine besitzen. Bei Neuanschaffung würde das ganze System um die 800€ und mit der neuesten PlayStation 4 Pro Konsole ca. 930€ kosten.

Für den VR-Einstieg ist die PlayStation VR in Bezug auf Preis-Leistung am besten aufgestellt. Für diejenigen, die das VR-Erlebnis noch intensiver auskosten möchten und genug Platz zuhause haben, bietet sich die HTC Vive mit einer Spielfläche bis zu 25 Quadratmeter an. Die Oculus Rift ist sicherlich auch keine Fehlentscheidung. Wer eine VR-Brille kaufen möchte, macht mit diesen 3 VR-Brillen nichts falsch.

Vergleichskriterien

Hardware

Besonders wird unter diesem Punkt die allgemeine Qualität der Verarbeitung und die verwendete Technik genau unter die Lupe genommen. Um ein überzeugendes VR-Erlebnis anbieten zu können müssen VR-Brillen bestimmte Voraussetzungen erfüllen.

Funktion & Spielfeld

Ein besonderes Augenmerk wird auf die Funktion der VR-Brille und den VR-Controllern gelegt. Eines der wichtigsten Kriterien ist eine schnelle und zuverlässige Übertragung der Bewegungen in die virtuelle Welt, sodass der Nutzer keine Verzögerungen (Latenz) wahrnehmen darf und verschwommene Bilder ein No-Go sind. Beim Vergleich ist auch die Größe des Spielfeldes ein Vergleichskriterium, das nicht vernachlässigt werden darf. Denn je größer das Spielfeld ist, desto größer der Spaß.

Preis-Leistungs-Verhältnis

Ein entscheidendes, wenn nicht sogar „das“ Kaufkriterium, ist für viele das Preis-Leistungs-Verhältnis. Hierbei wird nicht nur die VR-Brille, sondern auch der Lieferumfang mit berücksichtigt, der von Hersteller zu Hersteller unterschiedlich sein kann. In die Bewertung fließt auch der Punkt Zusatzinvestition mit ein (z.B. für einen VR-tauglichen Computer oder für eine Konsole).

Einrichtung & Installation

Beim Vergleich wird auf eine unkomplizierte Einrichtung und verständliche Installation wert gelegt, damit auch wenig technikaffine Nutzer diesen Punkt relativ schnell hinter sich bringen können, ohne dabei die Motivation zu verlieren.

Tragekomfort

Beim Tragekomfort spielen neben dem Gewicht der VR-Brille, die Konstruktion und verwendete Materialien im Gesichtsbereich. Der Komfort muss nicht nur bei kürzeren Sitzungen gewährleistet sein, sondern auch bei Längeren. Ein weiteres wichtiges Kriterium ist die Kopfbandkonstruktion, die für einen festen Sitz, auch bei schnellen Bewegung, sorgen soll.

Wissenswertes zum Thema VR-Brillen

Funktion

Bei den High-End VR-Brillen für PC und Konsole ist in einem kleinen Gehäuse ein Display verbaut. Vor dem Display liegen zwei Linsen, durch die der Nutzer blickt. Durch eine Software wird das Bild fürs linke und rechte Auge geteilt, gekrümmt und an das Display geleitet. Dadurch erscheinen Spiele und Videos beim Blick durch die Linsen sehr groß und versetzt den Nutzer in eine virtuelle Welt. VR-Brillen für Smartphones verfügen über kein eigenes Display. Stattdessen schiebt man das Smartphone vor die Linsen.

Display

Bei OLED-Displays kommt die sogenannte „Low-Persistence-Technologie“ in Einsatz. Das heißt die Pixel leuchten nur dann, wenn sie gebraucht werden. Solange die Pixel nicht gebraucht werden sind sie schwarz. Würden die Pixel dauerhaft leuchten, würde es zu Schmier- und Nachzieheffekten kommen und zur Übelkeit führen – auch bezeichnet als „Motion Sickness“.

Bildwiederholrate

Die maximale Bildwiederholrate (in Hz) ist, wie oft ein Bild pro Sekunde wiederholt werden kann. Für eine flüssige Wiedergabe ist eine hohe Bildwiederholrate sehr wichtig. Das hängt natürlich auch von der Software ab, die diese Bilder liefern muss. Während bei Kinofilmen eine Bildwiederholrate von 24 Bildern pro Sekunde der Standard ist, ist bei einer VR Brille 60 Bilder pro Sekunde (Hz) absolut die unterste Grenze. Der Grund ist das menschliche Gehirn, das auf Abweichungen sehr sensibel reagiert. Während die Playstation VR die 120Hz erreicht, geben sich Oculus Rift und HTC Vive mit 90Hz zufrieden.

Sichtfeld

Für Virtual Reality werden die Bewegungen über das Tracking bestimmt und in die virtuelle Realität übertragen. Ein präzises Tracking macht das Erlebnis glaubhafter und beugt der Übelkeit vor. Nur durch das Tracking kann sich der Nutzer im virtuellen Raum umsehen und bewegen. Dafür werden in den VR Brillen Sensoren verbaut, um die Beschleunigung, Rotation (Gyrometer) oder die Blickrichtung (Magnetometer) zu messen. Um Bewegung exakt zu registrieren werden auch externe Kameras eingesetzt.

Immersion

Je stärker man das Gefühl hat sich an einem anderen Ort zu befinden, desto besser ist die Immersion. Das bedeutet: Immersion ist die Überzeugungskraft der virtuellen Umgebung auf den Nutzer.

Latenz

Latenz ist die Verzögerung zwischen der Kopf- bzw. Handbewegung und die Übertragung in die virtuelle Welt. Diese Zeit muss möglichst unter 20ms (Millisekunden) sein, damit eine glaubhafte Simulation möglich ist. Die PlayStation VR schafft laut Angaben 18ms. Bei einem höheren Wert kann es zur Übelkeit. Die Latenz wird von folgenden Faktoren ab: Qualität des Displays, Rechenleistung von CPUs, Empfindlichkeit der Senoren, Bildwiederholrate und Software.

Displayauflösung

Bei VR-Brillen ist eine hohe Bildschirmauflösung und Pixeldichte wichtig, weil der Abstand zwischen den Augen und dem Display sehr gering ist. Bei niedrigen Auflösungen werden die einzelnen Pixel zu sehen sein. Für ein gutes VR-Erlebnis sollte die Mindestauflösung 1080p sein. Einige Hersteller geben die Auflösung pro Auge an, wodurch eine Displayauflösung von 1920×1080 Pixeln auf nur noch 960×1080 Pixeln pro Auge sinkt. Das liegt noch im grünen Bereich.

Tracking

Für Virtual Reality werden die Bewegungen über das Tracking bestimmt und in die virtuelle Realität übertragen. Ein präzises Tracking macht das Erlebnis glaubhafter und beugt der Übelkeit vor. Nur durch das Tracking kann sich der Nutzer im virtuellen Raum umsehen und bewegen. Dafür werden in den VR Brillen Sensoren verbaut, um die Beschleunigung, Rotation (Gyrometer) oder die Blickrichtung (Magnetometer) zu messen. Um Bewegung exakt zu registrieren werden auch externe Kameras eingesetzt.

3D Audio

Neben dem visuellen Erlebnis ist das 3D-Audio ein wesentlicher Bestandteil der Virtual Reality. Im Gegensatz zu „Surround Sound“ kommt der Ton nicht aus mehereren Lautsprechern, die vor, neben und hinter dem Zuschauer aufgestellt sind. Sondern das Geräusch wird je nach Bewegung und Stellung der VR-Brille angepasst. Nähert man sich zum Beispiel einer zirpenden Grille, so wird das Geräusch lauter. Man hat somit auch ein Gefühl für die Entfernung und die Geschwindigkeit.